Das Credo der Assassinen

von Franziska Elsner

Das Credo der Assassinen
Die Dächer der imposanten Stadt liegen unter ihm. Adler umkreisen die Turmspitze, die er erklimmt. Elegant schwingt er sich von Vorsprung zu Vorsprung, bis er den höchsten Punkt erreicht und innehält. Sein Gesicht wird von einer weißen Kapuze überschattet. Eine Strähne seines dunklen Haars umspielt seine Wange. Kurz kann man einen Blick auf die Narbe an seiner Unterlippe erhaschen.
Er bekämpft die skrupellosen Verbrecher, überlistet die Stadtwachen und bleibt seiner Bruderschaft treu.
Er wacht über die Stadt.
Er scheut keinen Kampf.
Er folgt seinem Credo.
Er ist Assassine.
„Nichts ist wahr. Alles ist erlaubt.“ lautet der Schwur der Assassinen-Bruderschaft, die den Spieler sowohl auf der Playstation, als auch auf der Xbox, der Wii U oder am Computer mit sich in ein turbulentes Abenteuer reißt.
Das Epos nimmt in dem hochmodernen Labor der Firma „Abstergo Industries“ seinen Anfang. Professor Warren Vidic weiß, dass vor mehr als 900 Jahren eine Assassinen-Bruderschaft existierte. Ihre Anhänger waren Krieger, die im Geheimen agierten und für ihre Skrupellosigkeit bekannt waren.
Sein Ziel ist der Edensplitter, ein Artefakt, mit dessen Macht die Gedanken jedes Lebenswesens beherrschbar sind. Einst besaßen ihn die Assassinen. Um sein jetziges Versteck zu finden, entführt der Professor Desmond Miles. Der Barkeeper weiß nicht, wie ihm geschieht. Der Professor behauptet, dass seine Vorfahren Assassinen waren und er eine Maschine geschaffen hat, mit der es möglich ist, die genetischen Erinnerungen eines Ahnen zu durchleben.
Desmond wird somit gezwungen, sich in diese Maschine, den Animus, zu legen.
Die Reise des Spielers durch die verschiedenen DNA-Stränge von Desmonds Vorfahren beginnt.

Der Assassine Altaïr verharrt einen Moment auf der Spitze des Turms. Nur einen Atemzug später stürzt er sich in die Tiefe. Das Metall seiner versteckten Klinge blitzt auf und tötet sein Opfer innerhalb von Sekunden. Altaïr dreht sich um, verbirgt sein Gesicht unter seiner Kapuze und taucht in einer Menschentraube unter.
Für einen Moment kann der Spieler durchatmen, doch nur wenige Sekunden später zeigt die Anzeige oben am Bildschirm, dass eine der Wachen auf ihn aufmerksam geworden ist. Kampf oder Flucht? Der Spieler entscheidet sich für den Kampf und zieht das Schwert.

Die mittlerweile sechs Hauptspiele der Assassin’s Creed-Reihe, die von Ubisoft entwickelt wurden, kombinieren Action mit Taktik. Neben den liebevoll animierten Charakteren spielen auch die atemberaubend inszenierten Städte eine Hauptrolle.
Mit wehendem Umhang und sehr simpler Steuerung springt der Spieler beispielsweise im ersten Teil der Saga über die goldenen Kuppeln Jerusalems, schleicht im zweiten Teil durch die Gassen von Venedig und Florenz und bestaunt in „Assassin’s Creed: Brotherhood“ die beeindruckenden historischen Bauten Roms. Orientalisch verzierte Moscheen erheben sich über dem Treiben des Basars von
Konstantinopel, das der Spieler in „Assassin’s Creed: Revelations“ erkundet und in „Assassin’s Creed Ⅲ“ lauert der Assassine von dem Dach eines Wolkenkratzers in New York seinem Attentatsopfer auf.
In dem 2013 erschienenen „Assassin’s Creed Ⅳ: Black Flag“ kämpft sich der Spieler als Pirat durch die Karibik, steuert Schiffe und feuert Kanonen auf hoher See ab.
„Uns war es von Anfang an wichtig, dass der Spieler überall hingehen und mit jeder Person und jedem Gebäude interagieren kann“, so Patrice Désilets, Creative Director von Assassin’s Creed.
Zudem hat der Spieler selbst in der Hand, wie er zu Beginn einer Mission handeln möchte. Ein bewachter Hof, die Wachen werfen dem Assassinen bereits skeptische Blicke zu und der Spieler muss sich entscheiden, wie er sein Ziel erreicht:
Entweder tötet er die Soldaten, die ihm den Weg versperren, klettert unbemerkt über die Mauern oder taucht in einer Gruppe von Mönchen unter, um sich so an den Wachen vorbeizuschleichen.
„Um es kurz zusammenzufassen: Du kannst den Charakter auf die Art und Weise spielen und handeln lassen, wie du es möchtest und so deine Erfahrungen individuell beeinflussen“, betont Patrice Désilets.
Um diese Freiheit zu schaffen, arbeitete ein Team von mehr als 500 Grafikern, Programmierern und Sounddesignern an den einzelnen Teilen der Videospiel-Reihe. Darunter auch Angestellte von Ubisoft Quebec, Ubisoft Annecy, Ubisoft Bucharest und Ubisoft Singapore, die aufgrund des engen Zeitfensters aushelfen mussten. Innerhalb von einem Jahr müssen bereits spielbare Sequenzen zur öffentlichen Ankündigung vorliegen. Da regemäßig ein neues Spiel aus der Reihe erscheinen soll, bleibt den Entwicklern nur noch ein weiteres Jahr, um das Projekt komplett abzuschließen.
Jedes einzelne Gebäude der Städte musste filigran ausgearbeitet werden und jedes Aufeinanderschlagen von Schwertern und anderen Waffen wurde im Studio erzeugt und aufgenommen.
„Assassin’s Creed Ⅲ“ war der kommerziell erfolgreichste Teil, doch blickte man in der heißen Phase der Entwicklung hinter die Kulissen, zeigte sich ein unausgeglichenes, teilweise fehlerhaft geplantes Durcheinander. Dies betonte jedenfalls ein anonymer ehemaliger Ubisoft-Angestellter, der vor allem das Team um die führenden Producer für die Probleme verantwortlich machte.
Neben zahlreichen Spin-Off-Spielen, unter anderem für die PSP, Nintendo DS und Kurzfilmen, wurden auch Comics und Bücher produziert.
Assassin’s Creed gilt schon lange nicht mehr als Geheimtipp unter Gamern und so wurden auch auf der diesjährigen Gamescom bereits die neuen Titel der Reihe angekündigt.
Noch in diesem Jahr wird „Assassin’s Creed Unity“ für PC, PS4 und Xbox One erscheinen, das im alten Paris spielen soll.
Doch nicht nur die Spieler der neuen Konsolengeneration können sich freuen, da Ubisoft momentan auch an „Assassin’s Creed: Rogue“ für PS3 und Xbox 360 arbeitet, in dem die Spieler das Nordamerika des 18. Jahrhunderts entdecken können.
Für 2015 steht nun ein offizieller Assassin’s Creed-Film unter der Regie von Justin Kurzel in den Startlöchern, der am 6. August in die Kinos kommen soll. Der australische Regisseur ist vor allem bekannt für den Film „Snowtown“ (2011), gilt jedoch noch als Newcomer. Für die Hauptrolle des Assassinen Aguilar de Agarorobo wurde Michael Fassbender verpflichtet, der bereits seit Jahren in engem Kontakt mit Kurzel steht und diesen auch als Regisseur für die Videospieladaption vorschlug. Zudem wird er auch als Co-Producer für den Film tätig sein.
„Wisst ihr, wir wollen das Spiel absolut respektieren. Es gibt eine Menge cooler Sachen in dem Spiel, sodass das Team unzählige Möglichkeiten hat, aber wir wollen auch neue Elemente einbringen und vielleicht auch unsere eigene Version von Dingen, welche schon im Spiel existieren“, so der Schauspieler.
Die Assassin’s Creed-Ära geht also weiter und zieht ein immer größeres Publikum in seinen Bann.

Die Kapuze überschattet seine Züge. Die Klingen blitzen auf.
Er wacht über die Stadt.
Er scheut keinen Kampf.
Er folgt seinem Credo.
Er ist Assassine.
Denn mit ihm hat alles begonnen und mit ihm wird alles enden.